在設計中導入人因工程學
從一開始就將人因工程學考慮進去
在步調與改變越來越迅速的世界中,產品開發的週期越來越短,且專案項目面臨了巨大競爭壓力,這時公司在受到預算限制的情況下,必須尋找新的或更聰明的方法來運用資源。為了能快速有效地交付結果,生產消費性產品的公司沒有時間經歷漫長而成本昂貴的人因工程學研究期,在這樣的模式中,於產品開發之初,就將人因考慮進去是至關重要的,因為這樣才可以在問題還沒擴大前,及時以符合經濟且高效的方式解決。
僅靠 3D 不是解決的辦法
在設計階段早期的快速原型打樣,能用來測試裝置設備與人體解剖結構的交互關係。黏土、PU發泡塊、紙板和木製模型,均有助於研究和評估用戶和產品之間的共生關係;原型打樣製作、觀察和調整是創建以人為本的設計所需的必要條件。但隨著更強大的3D技術和繪圖軟體的盛行,即使是設計師也被迫採取達成人因工學的捷徑。
為了節省時間,概念驗證的原型製作被取消,設計決策變成是根據3D圖像和電腦模型來判斷的。雖然 3D 軟體可以成為評估設計很好的工具,但它無法取代早期原型製作所能測試的觸覺體驗,如果不測試人機交互作用,這將在專案項目後期帶來不可預期的結果,或者更嚴重的,會導致公司推出不是以用戶為中心的商品。
關鍵在於觀察
從一開始我就想明確提出,設計師並不一定都是人因工程學或人類學家,身為設計師,我們的職責不在臨床人因工程學研究,因為那又是另一項專業了。但設計師有責任盡可能應用人因原則,我們必須將可得到的大量人因資料和人類學數據,與我們的觀察、原型測試、與反覆調整相結合,來設計出以人為本的產品。所需的研究範圍,在很大程度上取決於設計團隊在特定項目的現有專業知識,以及更先進的應用或創新方法。
時機就是一切
早期原型製作是必須的!在28年的電腦滑鼠設計經驗之後,我們已經對輸入裝置的人因瞭如指掌,並且在過去的 20 年中,手部的人因研究結果並沒有太大變化,但即便如此,我們在設計手持產品時,比如說滑鼠,仍然不會省略任何步驟,而是每個專案都從PU發泡塊的模型製作開始。
我們想強調的是,3D 軟體是一種強大而複雜的工具。但是,它應該與快速原型打樣和不斷驗證與調整的過程相結合,以確認最合適的人因應用。當一切都以虛擬方式完成時,實體模型只會在開發的後期才會出現,到那個時候就太遲了,因為修改的時間與金錢成本已經太高,而導致無法進行與人因相關的設計修改。
相反的論點是 3D 列印,但在設計過程中,等到使用3D列印來驗證時,往往已經為時已晚,因為這跟初期就進行多次快速概念驗證,且即時調整的效果不同。這裡不要誤會,3D 列印也是一種有價值的工具,但它應該補足快速原型製作無法達到的作用,而不是完全取代它。
用戶與產品之間的共生關係
在早期建模階段,設計師必須著眼於用戶/產品的共生關係,以優化這種交互。設計師必須將他們對人類能力和局限性的理解應用到產品設計中,目標在能夠讓產品:
• 對使用者來說是安全的
• 功用可以有效發揮
• 擁有優化的合用性
• 提供正面的使用經驗
接下來是幾個關於在設計前期導入人因工學的案例分享。
入耳式耳機
20年前,CRE8 開始研究入耳式耳機,我們很快意識到人耳有很多種形狀和大小。雖然當時已經有大量關於耳朵尺寸的人類學數據,但這些資訊對於入耳式耳機的設計來說仍不夠詳細,因此我們自己動手創建了一個呈現不同耳朵原型的矽膠模型資料庫。這使我們能夠在專案項目的初期,就能研究各種不同耳朵類型的模型和測試調整。
電腦滑鼠
與大多數專案項目不同,CRE8 的每只滑鼠,都是從PU發泡塊的建模階段開始。通常我們會使用概念驗證模型來支持我們的概念提案,但在設計手持產品時,我們會將順序顛倒過來,用視覺化的概念呈現來輔助PU發泡模型的呈現。為什麼?因為客戶必須能夠先“感受”到人因,再透過視覺概念的結合,這樣他們才能從專案一開始就評估出來舒適度和對使用者的吸引力。
Omni 虛擬實境全方位跑步機
Omni是一種全方位跑步機,可創造更加身歷其境的 VR 體驗。在我們協助Omni從產品設計到機構設計的過程中,我們意識到人因是一項很大的挑戰。作為一款遊戲設備,我們需要設計出無論是成人還是兒童都可以安全使用的產品。此外,在進行以身體活動為主的遊戲時,是感受Omni體驗最酷的時機,因此我們必須研究,如何確保整台設備能在不同方向的施加壓力下,仍然能正常運作。 Omni 是同類型產品中的先驅,當時市面上只有少數幾個產品能提供評估與參考,因此我們需要執行全面的原型打樣、測試和反覆調整,以確保產品對廣大的使用者來說是安全的。
因此,人們往往會根據可用性和吸引力來評估產品。如果產品所謂“美麗”的外觀,都沒有遵循以人為本的正確思維,那麼創建華麗的 3D 渲染圖就變得毫無意義。雖然設計師不是人因工程學專家,但必須將其培養成第二天性,透過觀察、原型打樣和測試調整,來把人因工程導入並實施應用在產品上。